スロットのやれる感について

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どうも、たかまる(@takamaru_slot)です。

 

スロット打ちがよく言う言葉で「やれる感」ってあるけど、そもそもスロットは引きによって出玉が変わるから、この言葉自体すげー曖昧な表現なんだよね。

なので今回は「やれる感」とは一体具体的にどういうものを指すのかどうかを掘り下げていこうと思うんですが、初めに大事な事を言うと、この「やれる感」は時代によって基準が変動します。

数年前の機種と現在の機種では規則も違うし、遊技性のトレンドも違いますからね。

つまり、絶対的なものではなく相対的なものだと個人的には解釈してます。

今回俺が記事にするのはあくまで「2023年6月」時点での「やれる感」になるので悪しからず。

 

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カバネリの偉大性

言葉で説明するよりも前に、具体的な機種を出した方が早いのでまずはそれを出しましょう。

北斗が出る前までは稼働No1だった「やれる感」の代表機種・・・

 

そうカバネリです。

 

カバネリの特徴を書くと、

・ボーナスが比較的軽く、ST天井が1000と比較的浅い
・STに入ると平均75%で継続
・ST中は非高確レア役でも25%で当選
・ST中のレア役は約1/9.9
・仕様上駆け抜けしづらい
・全体的に自力系な仕様で当選契機が明白

ざっとこんな感じですが、これを更に纏めると・・・

・極端なハネる契機が少ない為、300枚以上は比較的獲得しやすい
・薄い確率を引いて伸ばすのではなく、高い確率を引いて伸ばすゲーム性

この二つになります。

 

この仕様は、6号機初期から結構なメーカーが採用してました。

何故かというと、

 

有利区間が1500G、またはMY2400枚で終了してしまう為です。

 

5号機AT機のように薄い確率を引いてドカーン!という仕様も作れなくはないけど、結局の所「MYで2400枚」しか出せないので、仮に大量に上乗せしたとしても損失感が高い仕様になってしまいます。

つまり、6号機の規則に向いてないんですね。

この為、6号機初期は一度ATに入るとそれなりに枚数が取れる機種が増えたんです。

といっても当時は高ベース問題や試験問題の複合要因があった為、

 

いや、この台どうやっても出ねーよ。

 

という機種ばっかりだったのは事実ですが。

とはいえ、方向性としては「事故らして出す」ではなく「ATに入ればそれなりに出る」だったのは間違いないです。

その背景があったので、ユーザーは「ATに入ってから事故らす」タイプではなく「ATに入ったら纏まってそれなりに出る」タイプに慣れちゃってたんですね。

 

時は流れて現在、高ベースから低ベース、MY2400から差枚数2400、有利区間G数も1500から4000、スマスロなら無制限と規制が緩和されました。

これによりメーカー側はざっくり分けて2つのタイプを作る選択を迫られます。
※ヴァルヴレイヴやゴブリンスレイヤーなどの万枚製造機は別枠なのでここでは一旦はずします。

・低ベース化を利用する事により生まれるバランス型のカバネリタイプ
・ATに入ってから事故らすエリートサラリーマン鏡タイプ

この二つになるんですが、結果は皆さんご存知の通り、

 

カバネリの勝利です。

 

しかも圧倒的です。

これは鏡の仕様が極端に悪いという訳ではなく、最初に説明した6号機までの流れが大きく影響していると俺は思ってます。

・ボーナスが重い
・重いボーナスを引いても強チェリーを引いて1/3
・死ぬ気でATを持ってきてもそこで上乗せを連打してディスクを取って初めて入り口

この仕様は5号機でメジャーだった「ATに入ってから事故らすタイプ」の仕様ですが、こんな仕様6号機で「纏まってそれなりに出るAT機」を打ってきたユーザーからしたら・・・

 

無理ゲーもいい所。

 

多分、それなりに5号機を打ってきたユーザーでも今打つと「こんなきつかったっけ?」って感じるぐらいのゲーム性じゃないかな。

その代わり嚙み合った時が「とてつもなく面白い」のでこのタイプが悪いという訳ではないんだけど、6号機の時代の流れを考えるとやっぱり無理ゲーな仕様と感じてしまうのは当然だと思います。

 

やれる感とは?

今まで書いてきた事から「やれる感」を纏めると・・・

 

「薄い確率を引いて伸ばす」ではなく「高い確率を引いて伸ばす」という仕様

 

これがそれに当てはまります。

前項ではカバネリを対象として出しましたが、これは別にカバネリだけではなくて、例えば「聖闘士星矢 海皇覚醒」のジェネラルバトル。

ご存知あの仕様は1/2を3回突破すればATとなる仕様で、実質の突破確率は1/8ですが、

 

1/8一発抽せんと、1/2を3回とではやれる感が全く違います。

 

そもそも1/8のCZなんてゲーム性が崩壊していて何を引いても当たる仕様には出来ません。

「1/2を3回で突破」という仕様の場合、薄い確率を引くのではなく、1/2という高い確率を連続して引くゲーム性なので、

 

なんとなくやれる感がある

 

と感じてしまうんですよね。

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最後に

ここまでやれる感について俺なりに解説してきましたが、カバネリについてはそれ以外の部分も多く、結局は「バランス感」になってしまうんですが、それについてはまた気が向いた時にでも解説していきたいと思います。

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