【スマスロ番長4】高設定を丸二日間打った感想

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どうも、たかまる(@takamaru_slot)です。

 

4/22から導入の番長4の高設定を運よく二日間打てたので、久々に感想を書いていこうかと思う。

 

二日間打った結論から言うと、

 

正式な番長のナンバリングだから当然の事なんだけど完成度は抜群に高いという事。

 

コイン単価が3.1円というミドルタイプの中では、トップレベルな出来なのは間違いない。

以下に理由を述べよう。

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有利区間リセットに出玉を大きく取られていない

ミドルタイプの機種ではこの項目は非常に大事。

他メーカーからもミドルタイプは結構な数出てきたけど、有利区間リセットの恩恵が強い台が多く、それを引かないと無理みたいな台が多い中、番長4は対して強くない。

公式で有利区間リセット条件を発表していたが、こんな重要な情報を先だしするのは、対してハイエナの対象にもならないし、それを引かずとも出玉が出るという事の表れだと思っている。

実際に番長4は有利区間リセット条件をクリアすると頂RIZU UPに移行する権利を得る訳だけど、この恩恵が対して強くない。

というのも最初に5Gのチャンスゾーンがあるんだが、この間にレア役を引いて初めて愛の教育的指導という上位モードであるエンブレムモードをかけた連続演出へ移行するだけ。

エンブレムモードに移行してしまえば純増も4.5枚に上がり、移行した時の期待値は3500枚という爆裂モードではあるんだが、そもそもの条件が厳しすぎる。

なので、ここでの出玉はほぼ食われていないと思う。

この5Gのチャンスゾーンをスルーすると終わりではなくて、30Gの引き戻し区間に移行するのだけど、ここで65%の引き戻しに成功した恩恵は、

 

豪頂閣へ移行するだけ。

 

打った人なら分かると思うんだが、豪頂閣は番長ボーナスが絡みに絡みまくった場合に出るだけで、単体では決して強くない。

なので戻した所で、めちゃくちゃ恩恵がある訳ではないモードなんだよね。

とはいえ、有利区間リセット条件が差枚数+900枚に到達且つ、対決に勝ったなのでループする可能性が低い訳ではないが、他機種みたいに爆裂するようなモードではない。

一見夢がないような仕様ではあるが、だからこそ通常時のATにその分出玉を回せるのでコンセプトとしては非常によいとおもう。

 

対決決定時の疑似遊技

最初番長4の動画を見た時、

 

訳のわからんデキレっぽい疑似遊技をやってる・・・クソ台かよ。

 

と思ったんだが実際はそうではなかった。

うろ覚えではあるが、番長3の対決決定時のゲームは、その当該で引いた役に対して対決の格上げ抽せんをしているぐらいでほとんど恩恵がなかったのよね。

だからユーザーの気持ちとしては「1G早いんだよ!」となる訳だけど、番長4は次Gに持ち越しくれるんだよね。

つまり「疑似遊技=そのゲーム小役を引いてる」となり、対決の1G目で必ず小役が揃う事になるので、引き損が全くないのよね。

大体、疑似遊技を使った仕様ってデキレっぽいだのになりがちだけど、この番長4に限ってはそれはない珍しいパターンじゃないかな?

むしろプルプルしろ!って思っちゃうし。

 

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その他番長3で悪かった点の改良

この番長4は過去の番長シリーズを併せたようなゲーム性な訳だけど、特に番長3をベースに置いている。

その上で番長3でよくなかった点を改善している点が多いんだよね。

前項で書いた疑似遊技に関してもそうだけど、それ以外で上げると例えば、番長3は通常中とAT中のベル振り分け回数(モード移行率)が違うのにも関わらず、その状態が移行してもベル回数は引き継ぐから、場合によってはめちゃくちゃきつい状態になるんだよね。

仮に天井で当選したとしても、対決ベルカウンタが深い所が選ばれていたらAT中なんてどうにもならんし。

それが番長4においては「通常時はベルカウンタ自体が存在しない」仕様なので、そういう状態に陥らないのよね。

他上げるとキリがないけど、大体改善されていると思う。

 

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結論

最初に結論で「番長4は完成度が抜群に高い」と言った訳だけど、これに嘘はない。

嘘はないが・・・

 

最終的にちょい面白い台ぐらいまで評価が落ちた。

 

1日目はめちゃくちゃ面白かったんだが、2日目になるとお腹いっぱいになってしまったんだよね・・・。

 

しかも1日目はチャラで、2日目は+2500枚だったのにも関わらずだ。

 

理由はかなり曖昧でまだ自分の中で答えは出ていないんだが・・・

 

なんとなく番長ZEROの無理ゲー感がした。

 

どういう事かを説明する前に、まず番長ZEROを思い出して欲しい。

番長ZEROの出し方は、

・最初の頂チャージで鉄拳制裁まで取る
・鉄拳制裁で伸ばしつつボーナスを取る
・そのボーナス中に7を揃えてストックを取る

これが最低条件なんだが、この状態で獲得できる出玉は、せいぜい350枚ぐらい。

ただ、演出も相まってかユーザーは、めちゃくちゃ「やってやった感」が出ている。

 

一方番長4は、

・最初の対決で勝つ
・最初の轟大寺の対決で勝つ

これがまず絶対条件。

これで出玉がそれなりに出玉が出てると納得できるんだが、せいぜい500枚ぐらいがいい所。

 

つまり・・・

 

番長ZEROに貫きをつけて少し粗くしたぐらい機種にしか思えんかったよね。

 

まあ、コイン単価が低いのでこうなるのは当然といえば当然なんだけど、キツさの割にハードルが高い(高く感じさせられる)というかなんというか、そういう印象が否めなかった。

当然、番長シリーズは総じて「きついのが当たり前」で楽な番長なんていう台は存在しないから、番長といえば番長なんだが、出玉バランスは非常に悪いように思えてしょうがなかったというのが正直な感想。

もう一つ付け加えると、GODみたいな気が狂ったような台以外を除いて、その時出ている機種の最上位クラスに「粗い台」というのが番長シリーズの定番だったんだけど、今じゃこの番長もミドルクラスというバランスを取りに行った感じで、「キツイけど出る」じゃなくて「キツイし出ない」になってるような印象を感じた。

最上位クラスの出玉性能を持っている機種なら、キツくて当たり前で納得できるんだろうけど、このへんのミドルタイプの性能で果たしてユーザーを納得させられるかどうか。

 

冒頭でも書いたが、現行出ている機種で抜群に完成度が高いのは間違いないが、今後番長4がどういう評価を受けるのかで今後の市場が変わるのは間違いない。

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