どうも、たかまる(@takamaru_slot)です。
山佐から「転生したらスライムだった件」が10/2に販売されるとの事だったので、こしあんさんとティナさんが解説してる動画を見てたんですが、少し気になる仕様を搭載していました。
それは「転生状態」。
詳細は動画や解析サイトを見てくれればわかるんですが、軽く説明すると、
・通常状態
・チェリーアップ状態
・スイカアップ状態
・チャンス目アップ状態
・全レア役アップ状態
状態によってレア役の確率が変化するというもの。
別にこの仕様自体は珍しくもなんともなく、方法さえ問わなければやり方はいくらでもあります。
例えば、押し順ナビでレア役を回避する方法や、疑似遊技を使ってレア役の確率をアップさせる方法などですね。
ですが、この転スラで搭載されている方法、そういうやり方ではなく「払出しある小役がアップする」ようです。
なので、今回は俺なりにこのやり方を考察していきたいと思うんですが、最初に注意点を言うと、
このやり方を知らなくても遊技性には全く問題ないし、知ったとしても勝てるようになる訳でもありません。
なので、興味があるマニアの人だけ見てね。
転生状態の移行契機
この機種には「転生チャンス」という状態へ移行する場合があります。
じゃあ、どうやったら移行するのかっていうと、
この狙え演出が全状態中の何分の1かで発生し、成功すると転生チャンスへ移行するようです。
この転生チャンスは様々な恩恵があるんですが大事な事は、
この時に転生状態の移行が行わているという事です。
これは動画内でもそういってるので確定事項でよいと思います。
転生状態の仕組み
転生チャンスへ移行後に転生状態への移行が行われているとした場合、レア役の出現率を変更する仕様を実現するには、
リアルボーナスが複数存在し、且つリアルボーナスを入賞させる事が必要です。
■リアルボーナス種類(確率は適当)
・リアルボーナスA(1/20):通常状態
・リアルボーナスB(1/20):チェリーアップ状態
・リアルボーナスC(1/20):スイカアップ状態
・リアルボーナスD(1/20):チャンス目アップ状態
・リアルボーナスE(1/20):全レア役アップ状態
一連の流れとしては、
狙え発生→リアルボーナス入賞(2G程度で終了)→次のボーナスが成立(状態移行完了)
こんな感じになると思います。
次に何故リアルボーナスの種類によってレア役が変更出来るかという話ですが、からくりは簡単です。
・共通1枚A
・共通1枚B
・共通1枚C
・共通1枚D
・共通1枚E
別に1枚役でなくともいいのですが、こういう役が4つあると思ってください。
これに加えて、
・転生状態が「通常」の場合、どの役が成立してもバラケ目で停止する
・転生状態が「チェリーアップ」の場合、共通1枚役Aが成立した場合は弱チェリーを優先的に停止、共通1枚役Bが成立した場合は強チェリーを優先的に停止
・転生状態が「スイカアップ」の場合、共通1枚役Cが成立した場合は弱スイカを優先的に停止、共通1枚役Dが成立した場合は強スイカを優先的に停止
・転生状態が「チャンス目アップ」の場合、共通1枚役Eが成立した場合はチャンス目を優先的に停止
・転生状態が「全レア役アップ」の場合、共通1枚役が停止せず、チェリーやスイカで停止する
おそらくこんな感じになってると思います。
何故こんな複雑な事をしないといけないかというと、
一つのフラグに対してリール制御は必ず一本。
という規則がある為です。
なので停止制御を変更しようとした場合、リプレイ確率を変動させてリプレイをレア役として見せるというやり方が一番簡単ですが、レア役は払出しがあるとの事なのでこのやり方は否定されます。
となると、別のリアルボーナスを成立させてリール制御を変更するというやり方が濃厚になります。
補足
「共通1枚役A」という役が成立したとしても、リアルボーナスは複数あるのでフラグ自体は、
・「リアルボーナスA+共通1枚役A」
・「リアルボーナスA+共通1枚役B」
・「リアルボーナスA+共通1枚役C」
・「リアルボーナスA+共通1枚役D」
・「リアルボーナスA+共通1枚役E」
この5つある事になり、全部別フラグ扱いになるのでリール制御を変更出来る事になります。
転生ボーナスについて
この機種は転生チャンス中の特典として「転生ボーナス」の抽せんを行っているんですが、このボーナスは疑似ボーナスではなく「リアルボーナス」みたいです。
動画を見る限り約1/9で発生するらしいのですが、このやり方は「絶対衝撃3」で朝一だけ発生する可能性のあったリアルボーナスの仕組みと同じだと考えられます。
転生状態の謎
ここまで転生状態について考察してきましたが、現時点で不明な点が結構あります。
狙えをミスした場合どうなるのか?
「狙え演出」は、純ハズレ(もしくはそれに近しいフラグ)が成立した時に発生すると思われるのですが、そうだと考えた場合、
ミスしたら次の純ハズレが成立するまで揃えられないという事になります。
「狙え演出」が何分の1かは現段階ではわかりませんが、仮に1/1000だとした場合、ミスった場合とてつもない損失になります。
なので、この辺のケアをどうしてるのか現段階では全く不明。
仮に1/5でボーナスが揃うフラグがあって、基本は狙え演出が出ないように調整してるとしても、わざと揃えてリアルボーナスだけで出玉を増やしたり、転生状態が悪いと思ったらわざと揃えて、転生状態を変更したりする「攻略」が効いてしまいます。
無論、こんな事は開発段階でブロックするので攻略が出来る事はないんですが、ペナルティの仕様がめちゃくちゃ複雑になるので、開発目線でいうと「よくこんなん作ったなぁ」という印象です。
ボーナスの組み合わせ図柄が多すぎる問題
こっからは完全に開発目線なので内容が難しいです。
説明する気もないので、俺の独り言だと思ってください。
・ボーナスの組み合わせ数が多すぎて規則の組み合わせ数を超える気がする
→もし超えているなら一種BBじゃなくて二種BBを使用している?
今更一種ATじゃなくて二種ATを使用してるんだろうか?
うーん、謎です。
最後に
転スラの版権自体は好きな方なので、今回の仕様も含めてそれなりに楽しみ。
ただ、
レア役の確率が上がったから超絶なセールスポイントになる。
とは個人的には思わないので、やっぱりそれ以外の部分の方が大切になると思います。