どうも、たかまる(@takamaru_slot)です。
前回は試行回数が少なすぎたので、レビューできるぐらい回してきました。
今回から実践内容は「無し」でレビューのみ書く事にします。
理由は、いちいち写メ取るのが面倒なのと、流れを見たいなら誰かのYoutubeを見てもらったほうが早いと思うんで・・・。
レビュー
通常
スラッシュATなのでベースは32.5Gと低いが、その分初当たり確率は高め。
レア役から前兆を経てボーナスを目指すよくあるやつだけど、前兆中はリーチ目役が約8倍(1/299)にアップして、フェイク前兆だった場合でも、強制で本前兆に書き換えるというちょっと変わった仕様。
初打ちの時、押し順チャンス目が引けなくて「どうやってるんだこれは!画期的だ!」と、思ったんだけど、蓋を開けてみたらただ単に押し順チャンス目のナビが出ずにリーチ目が出るだけっていうね・・・。
でも、これ自体は悪くないです。悪くないけどめちゃくちゃよくもなく「普通」という印象。
まあ通常時はどの台も大体こんなもんです。
ボーナス(CZ)
簡単に説明すると、
・前半パート:25Gの増加区間でレア役等で仲間を増やしていく
・後半パート:敵とバトルし勝利すればAT(仲間が多いほど信頼度アップ)
こういう感じの仕様なんだけど・・・
これ相当やばいです。
何がやばいって後半パートのAT突入抽せんが「一発抽せん」なんですよ。
「え?別にそれ普通じゃない?」
そう思った人はまたルパンを打ってない人だと思うけど、それ自体は普通の反応なんです。
特に一発抽せんでもこの仕様なら本来問題ないんです。
そのはずなのに何が問題かというと「演出の見せ方」。
仮に前半パートで次元と五右衛門を仲間にしたとして、後半パートに移行するとこんな感じになります。
・五右衛門で敵とバトル(4G)
・次元で敵とバトル(4G)※五右衛門が勝利していた場合も継続し、勝利した場合はVストック
・ルパンで敵とバトル(4G)※五右衛門、次元が勝利していた場合も継続し、勝利した場合はVストック
ようするに誰か一人でも勝てばAT、その後更に勝利すればVストックという仕様なんだけど・・・
どう見ても仲間一人のバトルに対して抽せんしてると思わない?
つまり、出玉側で持つ仕様にするなら普通は、
・五右衛門のバトルで25%
・次元のバトルで25%
・ルパンのバトルで25%
こういう風に持つんですよ。 でも実際は、
・頭で一発抽せん
・ハズレていた場合はバトル中に書き換え抽せん
・勝利していた場合はVストック抽せん
・頭の一発抽せんですでに当選していた場合は五右衛門~ルパンのどれで勝つかを演出側で抽せん(予想)
※注:現時点での解析情報
何故こうした?
別に一発抽せんでもいいけど、それだったら6Gぐらいの連続演出を一気にやって終了でよかったよ。
今の仕様よりよっぽどマシ。
AT
簡単に説明すると、
・5Gのチャレンジタイムがあり、枚数上乗せ成功で本AT、失敗で通常へ※1回目は保証あり
・本AT中は枚数消化で再びチャレンジタイムへ移行。※レア役等でストック抽せんあり
・7回ループすると極限バトルへ移行し、勝利すると上位ATへ移行、失敗で1回目に戻る
こういう感じの仕様なんだけど・・・
これ相当やばいです。(パート2)
※と、いっても今回は開発目線が大分入ってるのでボーナス中より全然マシです。
何がやばいってまず最初のチャレンジタイム(というかほぼこれに尽きる)なんだけど、5Gの間疑似遊技抽せんを行って、疑似遊技に当選すると各リールに7を狙い、7が1個でも停止すると枚数を上乗せ仕様なんですよ。
「え?別にそれ普通じゃない?」
そう思った人はまたルパンを打ってない人だと思うけど、それ自体は普通の反応なんです。
特に疑似遊技を使おうがこの仕様なら本来問題ないんです。
そのはずなのに何が問題かというと「演出の見せ方」。
ちょっと文章だとわかりづらいので画像を貼りますが、
疑似遊技に入るとこんな感じで「7を狙え」演出が来て、どの箇所でもいいから7が停止すると、画像でいう「25」と「5」という数字の合計が、上乗せ枚数として加算されるんです。
画像では左リールに7が2個停止して上部に数字が二つ表示されているじゃないですか?
最初、これを見た時に、
「あー、7が1つだったら1個の上乗せで2つ2個上乗せされるのかー」
と思ってたんですよ。
でも、違うんですよ。
7が1個停止しようが2個停止しようが関係なく、絶対に上乗せが2個表示されるんですよ。
(そもそも左と右は7が2個停止以外見た事がない)
何故こうした?
打った感じ7が1つ停止しようが2つ停止しようが上乗せ枚数に差は見受けられなかったし、そもそも何故ユーザーに「足し算」をさせるような仕様にした?
いや、7が2つ停止して2個上乗せ枚数が表示されるのは意味わかるんですけど、デフォルトで2個表示ってガチで意味不明ですよ。
中リールに7が1個しかないから不公平が出るとかそういう理由?
それにしても解決策はあるよ。
規則上リール回転中に、有効ライン上を消灯させるだとか液晶で何かを表示させるとかは駄目なんですが、この台って上段が完全に無効ラインなんですね。
なので例えば、
| | 7 | |←液晶リール
| | 7 | |←メインリール
| | | |←メインリール
こういう風に、中リールだけ液晶上で7を表示させるとか出来る訳でしょ。
せっかく、全面液晶使ってるんだから。
中リールの不公平感に拘らないなら、左と右も液晶で7表示させて、3連7停止でトリプル上乗せとか出来るじゃん。
絶対そっちの方が面白いよ。
はい、長くなりましたが次行きます。
5Gの間、疑似遊技の抽せんをしてると言ったけど、これの突入契機が・・・
まあ、わかりにくいです。
多分、「レア役>ナビ無し小役>その他」こんな感じになってると思うんだけど、レア役は別にして、とにかく何を引いたらいいかよーわからんのです。
こうなってるのって、ナビ無し小役が5G以内に揃う確率ってこの台めちゃくちゃ少ないからなんですよ。
共通プラムはめちゃくちゃ低いし、リプレイにしても1/7.3以下だから5G内に引ける確率ってまあないんですね。
だから、どんな役でも疑似遊技に行くように設計せざるを得ないんだけど、こういう「何を引いたらいいかよーわからん台」って前の記事で書いたけどユーザーに対して「不信感」、つまり「デキレ感」に繋がるんですよ。
なので基本は小役揃いで疑似遊技行くような抽せんにして、それ以外はあくまでおまけ程度で行くような設計がいいと思うんですよね。
僕は酷評しましたが蒼天の拳4なんかはその辺わかりやすいです。
この台は、押し順プラム取りこぼしで必ず1枚が取れるようになっていて、それがほぼコイン持ちになってしまってるので共通プラムの確率を低くせざるを得ない設計なんですよ。
なんで、その辺を押し順プラム取りこぼし時の1/2、もしくは1/4で取れるようにして共通プラムを増やす仕様にしたら解決できたと思いますよ。
はい、次。
ちょっと前の画像で30枚上乗せしてるじゃないですか?
・
・・
・・・
30枚でどうしろと?
総評
また打ちたい度 | ★★☆☆☆☆☆☆☆☆:2 |
最近のサミーもそうだけど、映像はめちゃくちゃ綺麗でかっこいいです。
ただ、ゲーム性の部分が全くついてきてない印象で残念。
出玉率も108%と低いのでハイエナ以外で打つ事はもうないでしょう。
しいていい所を上げるなら、非有利区間から有利区間へ移行した時に引き戻しが25%あって2400枚を超えるような仕様がある事ぐらいかな?