どうも、たかまる(@takamaru_slot)です。
あらゆる機種で使用されている疑似遊技(2024/9/16)だけど、これの使用方法について書いていきたいと思う。
タイトルで「やっていい事とやってはいけない事」って書いてるけど、これは規則的な意味ではなくてあくまでユーザー目線の話ね。
つまりどういう疑似遊技が胡散臭くて、どういう疑似遊技なら許容されるのかっていう所を書いていく。
許容パターン
という事で許容パターンから。
ボーナス確定画面からの疑似遊技でのボーナス図柄を狙え
普通に考えてこれは大丈夫だよね。
これが嫌って言ってしまったら、ボーナス確定画面中のリプレイ揃いでの「ボーナス図柄を狙え」も嫌ってことになっちゃうからね。
予め決まってるものを出してるだけでやってる事は同じだし。
ちなみにボーナス確定画面準備中で押し順ナビで増えつつ、7リプレイ等でボーナスを開始させるのと疑似遊技(もしくは回胴演出)どっちでも同じなんだけど、
開発の都合だけでいうと疑似遊技の方が出玉は作りやすい。
理由は準備中に出玉が食われないから。
準備中に押し順ナビが一切なく、全くメダルが増えない機種であれば話は別だけど、増えるような仕様であれば疑似遊技で作ったほうがいい。
ユーザーから見ると、
いやいや、準備中にメダル増える方絶対いいでしょ!
ってなると思うんだけど全然そんな事はない。
当たり時の獲得枚数は設計上で予め決まっているので結局の所、
「準備中獲得枚数+AT中獲得枚数=総獲得枚数」にしかならない。
仮に総獲得枚数が300枚獲得できる機種で、その内訳が「準備中で50枚、AT中に250枚獲得」という機種だったとしたら、準備中に出玉の1/6も食われているからその分ATを楽しめない=駆け抜けも多くなるのよね。
そんな事をするぐらいなら準備中の出玉を削って当たりに回した方が絶対面白いよねっていうのが開発の考えであり疑似遊技の利点。
ただ最初にも言った通り、準備中に出玉を減らしたり、準備中のベルナビをかなり抑えて微増にするぐらいならそれでも問題無い。
特に前者は逆にAT中の性能を逆に高く出来るので有効ではあるんだけど、当たってから追加投資するの嫌でしょ?
だから基本的にこの選択肢はありえない。
ありえないんだけど・・・
なんでスマスロのキン肉マン準備中一切ナビ無いの?
〇〇が揃った後のジャッジとしての疑似遊技での狙え
これも許容出来る人多いんじゃないかな?
例を上げると、犬夜叉の2連ベルからのぶった斬りを狙えみたいなやつがこれにあたる。
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・・・
間違ってないんだけど例えが悪かった。
「カバネリのST中前半でチャンス目が揃った後の7を狙え」これなら納得してくれるかな?
ここで開発側が表現したいのは「〇〇が揃った後の結果」であって、やってる事としてはPUSHからジャッジでも同じ。
それに疑似遊技で幅も持たせたって感じですね。
やってはいけないパターン
バリエーションは多いかもしれないが全てを纏めて簡潔に書くと、
何か知らないけど謎の抽せんがされていきなり疑似遊技が出るやつ。
これ全部NG。
例えば1/〇〇の確率で唐突に飛んでくる疑似レア役。
もの凄いプレミアな確率であるなら問題ないが、これがメインのゲーム性だと相当やばい。
いくらでも操作できてしまうし、仮に操作してなかったとしても証明する事は出来ないからデキレ感が半端ない。
なので、これを許容できる人はかなり少ないんじゃないかな。
チバリヨがこの仕様にもろあたってるように思えるが、前兆で使用しているのっていうのと、共通ベルが揃った後の1/2で疑似遊技が発生したりするので、許容パターンの方にもかかってるのよね。
だから個人的には問題ないとおもってる。
そもそも沖スロっていうジャンルでもあるから打ってるユーザー層も全然違うしね。
最後に
今回疑似遊技を題材に上げたけど、これは別に疑似遊技以外にも当てはまって、
小役が何も揃ってもいないのに急に当選するやつ。
これも疑似遊技のパターンとなんら変わらない。
ただこのやり方も5号機は別に何ら問題なかったんだよね・・・。
そんな台死ぬほどあったし。
むしろ、レア役以外でも当たるんだ!
みたいなプラス要素でもあったはずなのに。
結局それもこれも6号機初期でメーカーが試験都合でやりすぎちゃって、ユーザーから信頼度なくなったのが原因だから自業自得と言えばその通り。
だからそれをケアしようとして、今主流である「今ここで〇〇を引けばチャンス!当たる!」みたいな仕様になってる訳だけど、
行き過ぎると自力感が強すぎるストレスが強いただのストレス台になるからね。
だからマジで注意して開発してほしい。
俺からくりとかしんどすぎて打てんよ・・・。